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Juhuu! „Patchwork Doodle“ ist auf dem Markt und beim Händler eures Vertrauens erhältlich. Bis es ein Spiel in die Verkaufsregale schafft vergehen oft Monate bis Jahre. Welche Schritte es vom ersten Prototypen bis zum fertigen Produkt durchläuft, verrät uns heute Ralph Bienert von Lookout. Er war bei der Entwicklung von „Patchwork Doodle“ ganz nah dabei.

 

Hallo Ralph, schön, dass du uns heute einen Einblick in die Abläufe von Lookout geben kannst. Lass uns doch mal einen Blick auf „Patchwork Doodle“ werfen.
„Patchwork“ gilt als echter Spieleklassiker und besitzt eine riesige Fangemeinde. Nach „Patchwork Express“ ist mit „Patchwork Doodle“ nun eine weitere Variante des Klassikers auf den Markt gekommen. Wie kam es zur Idee? Und worin liegt der besondere Reiz an dieser Version?
Ein brasilianischer Autor namens Jordy Adan hat Uwe Rosenberg auf die Idee gebracht, seine Puzzlespiele wortwörtlich zu Papier zu bringen. Als uns Uwe dann das Konzept vorstellte, waren wir von Lookout recht schnell Feuer und Flamme. Der besondere Reiz liegt zum einen darin, dass nun auch eine größere Gruppe gleichzeitig spielen kann, zum anderen darin, dass das Puzzeln und Optimieren nun mit Zeichnen funktioniert. Das verleitet jeden Spieler zum kreativen Handeln und Ausmalen.

Wie kann man sich den Beginn der Konzeption vorstellen? Entwerft Ihr das Grundkonzept eines Spiels in Gruppen oder sitzt jeder für sich allein und bringt Impulse zur Weiterentwicklung ein?
Generell funktioniert die Branche so, dass externe Spieleautoren ihre Idee dem Spieleverlag zunächst vorstellen. Ist ein erstes Interesse geweckt, geht man dazu über, einen Prototypen zu basteln und diesen dann zu spielen. Das passiert meistens erst mal intern, später auch mit externen Testern. Hat man sich entschlossen, das Projekt dann tatsächlich umzusetzen, dann geht die redaktionelle Entwicklungsarbeit los. Man modifiziert im Dialog mit dem Autoren Thema, Regeln usw., bis man überzeugt ist, dass das Spiel in dieser „geschliffenen“ Fassung marktreif ist.

Aus welchen Verantwortlichen besteht ein Spieleentwicklungs-Team?
Zu Beginn nehmen sich bei Lookout die Redakteure der Sache an. Es entsteht ein über Monate dauernder vernetzter Prozess, bei dem allerhand verschiedene Fäden in der Hand gehalten werden müssen. Man steht im direkten Dialog mit dem Autor, die Projektmanager sorgen dafür, dass die Zeit- und Materialvorgaben eingehalten werden, die Grafiker entwickeln Entwürfe und zeitgleich wollen wir die Erwartungen der Vertriebspartner erfüllen. Zuletzt gibt es natürlich noch den „Head of Studio“, also bei uns Hanno Girke, der die komplette Übersicht hat und bei Entscheidungen das letzte Wort hat.

Gibt es bestimmte Kriterien, die unbedingt bei der Spieleentwicklung erfüllt werden müssen?
Ziemlich viele sogar. Produktionstechnisch muss alles zu einem bestimmten Zeitpunkt fertig sein; ferner darf der Kostenrahmen beim Material nicht gesprengt werden. Die Zielgruppe muss genau angesprochen sein: Ist es ein Familienspiel? Dann braucht es eingängige Regeln und hübsche Grafiken. Ist es ein Kennerspiel oder gar Expertenspiel? Dann muss der Anspruch an die Komplexität von Regeln und Aufmachung entsprechend sein. Wichtigstes Kriterium ist natürlich: Macht das Spiel so viel Spaß, dass die Leute es immer wieder spielen wollen?

Welche Hindernisse musstet Ihr bei der Entstehung von „Patchwork Doodle“ überwinden? Gab es eine besonders knifflige Situation?
Hindernisse gab es praktische keine, da es ja ein relativ einfaches Spiel ist und auch die Zusammenarbeit mit Uwe Rosenberg ausgezeichnet funktioniert.

Ursprünglich lagen die Patches nicht kreisrund aus, das mussten wir dann durchsetzen – wir wollten eben einen Parcours wie beim Original, um gleich Ähnlichkeiten herzustellen. Uwe hätte eine etwas andere Art der Patch-Auswahl bevorzugt, wir konnten uns aber dann problemlos einigen. Kniffliger war dann schon die Entscheidung, ob und welche Stifte man dem Spiel beilegt. Glücklicherweise lagen wir richtig damit, dem Kunden diesen „Luxus“ zu gönnen.:)

Frisch vom Band: Die Komponenten des neuen „Patchwork Doodle“ liegen in der Schachtel. Unter anderem auch die Stiftbox.

Gab es allgemein in der Entwicklung eines Spiels auch Momente, an welchen Ihr eine komplette Spieleidee verworfen habt?
Wie gesagt, die ersten Impulse für ein Spiel gehen zunächst von den Spieleautoren aus. Bei der Vorauswahl müssen wir vieles bereits ablehnen, weil es entweder nicht zu Lookout passt oder uns die Idee nicht anspricht. Dennoch sind wir natürlich dankbar für Ideen. Manchmal sieht man auch erst beim Spielen mit einem Prototypen, dass es doch nicht so toll ist und verwirft diese Idee dann komplett. In jedem Fall geben wir dem Autor aber ein Feedback dazu.

„Der (Prototyp) wird auf eine harte Probe gestellt! Zahlreiche Testspieler müssen dann ran und uns ihre Rückmeldung geben.“
Ralph Bienert

Der erste Prototyp von „Patchwork Doodle“  ist fertig. Wie geht es dann weiter? Wird dieser auf die Probe gestellt?
Der wird auf eine harte Probe gestellt! Zahlreiche Testspieler müssen dann ran und uns ihre Rückmeldung geben. Aufgrund dessen nehmen wir dann noch Anpassungen vor. Wir haben unsere eigenen Testgruppen, laden aber bei Spiele-Events auch oft Hobby-Spieler ein, Prototypen vor Ort auszuprobieren. Mitunter halten wir deren Rückmeldung auf speziellen Bögen fest, um sie später auszuwerten.

Wie viel Zeit steckt in der Entwicklung eines Spiels? Beginnend vom ersten Scribble bis zum fertigen Spiel.
Das ist völlig unterschiedlich und hängt vom Umfang des Spiels ab. Das geht von etwa sechs Monaten bis hin zu mehreren Jahren. Dabei wird ja nicht durchgehend entwickelt. Manchmal muss eine Idee einige Zeit ruhen oder der Autor nimmt gerade für sich Änderungen vor und präsentiert uns die neue Fassung nach geraumer Zeit wieder.

In der Vergangenheit berichteten wir unseren Lesern von der Games-Abteilung von ASS Altenburger. Standet Ihr für „Patchwork Doodle“ mit dieser ebenfalls in Kontakt? Wenn ja, was habt Ihr gemeinsam erarbeitet?
Mit ASS Altenburger tauschen wir uns zumeist hinsichtlich der Materialwahl aus. Wir haben da gewisse Vorstellungen und ASS Altenburger berät uns dabei, welche Komponenten gut passen würden. Auch bei Vertriebsfragen stehen wir häufig in Kontakt. Kreativarbeit lösen wir wie oben geschildert eher „intern“.

Wie fühlt es sich für Euch an, wenn Ihr die ersten Personen mit „Patchwork Doodle“ spielen seht?
Das fühlt sich immer super an! Letztlich machen wir Spiele ja nicht nur als Beruf, sondern auch aus einer gewissen Berufung heraus. Zu sehen, wie Menschen Freude an unseren Produkten haben, bedeutet uns viel.

Was wäre Euer größter Wunsch für „Patchwork Doodle“?
Alle Preise dieser Erde damit zu gewinnen und vielen Menschen ein gemeinsames, unterhaltsames Erlebnis zu bieten!

 

Vielen Dank für Eure Zeit und den ausführlichen Einblick in die Entstehung eines Spiels!