Und so gehtยดs

Tarock ist ein seit dem 15. Jahrhundert bekanntes, aus Italien stammendes Kartenspiel. Es ist das รคlteste anspruchsvolle Kartenspiel aus dem sich alle Anderen (Bridge, Canasta, Doppelkopf, Rommรฉ, Skat…) entwickelt haben und wird mit 36 Blatt und deutschen Farben von 3 Spielern gespielt. Tarock ist ein Stich- und Augenspiel verpackt im stabilen Kunststoffetui.

Tarock โ€“ 36 Blatt

Einfรผhrung

Tarock wird von drei Personen mit dem deutschen 36er Blatt gespielt. Die Karten haben folgende Werte und von oben folgende Reihenfolge:

As

11

Zehn

10

Kรถnig

4

Ober

3

Unter

2

Neun, Acht, Sieben, Sechs

0

Insgesamt also 120 Punkte. Die gebende Person verteilt folgendermaรŸen 11 Karten pro Person. Zuerst vier, dann drei, drei verdeckt in den Stock und noch mal jeweils vier.

Das Reizen

Nun beginnt das Reizen. Denn eine Person spielt immer gegen die zwei anderen. Jede Person darf erklรคren, ob sie spielen will oder nicht. Es stehen folgende Spiele zur Auswahl:

Handspiel

Man darf die Karten im Stock nicht einsehen, sie jedoch am Ende als Stich zu seinen Punkten zรคhlen. Um zu gewinnen muss man 61 Punkte, also einen mehr als die Hรคlfte aller Punkte machen.

Aufnahmespiel

Man darf die Karten im Stock begucken und gegen drei Karten in seinem Blatt austauschen. Der Stock zรคhlt ebenfalls zu den Stichen der Person, diese muss jedoch 71 Punkte machen um zu gewinnen.

Das Handspiel ist gegenรผber dem Aufnahmespiel bevorrechtigt. Bei zwei gleichen Geboten ist die Person bevorrechtigt, die linksrum nรคher zur gebenden Person sitzt. Die benachteiligte Person kann aber auch mehr bieten. Also z. B. sagen, sie mache 66 Punkte. Logischerweise ist dann ein Handspiel auf 66 Augen einem auf 61 Punkte bevorrechtigt. Die andere Person kann aber mitbieten und auf 71 spielen. Dies kann man fortsetzen, bis man bei 120 Punkten anlangt. Mehr kann niemand in einem Spiel machen.
Die spielende Person gibt die Trumpffarbe bekannt und Vorhand spielt aus. Farbe muss immer bedient werden. Ist dies nicht mรถglich muss man trumpfen. Erst wenn man auch alle seine Trumpfkarten verspielt hat, darf man eine beliebige Karte abwerfen. Wer sticht spielt erneut aus.

Die Abrechnung

Fรผr einen Sieg bekommt man eine Einheit, ist die Gegenpartei Schneider zwei und hat man sie gar schwarz gespielt drei Einheiten. Verliert die spielende Person, muss sie selbiges jeweils an beide nicht spielenden Personen zahlen. Man kann auch vereinbaren, dass bei vorheriger Ansage von „Schwarz“ und „Schneider“ diese doppelt vergรผtet werden.

Tarock โ€“ Kรถnigrufen

Einfรผhrung

Ein schnelles und angenehmes Spiel fรผr vier oder fรผnf Personen, das auch bei nicht so erfahrenen Personen viel SpaรŸ machen kann. Im Osten ร–sterreichs ist es eines der beliebtesten Spiele. Bei den Regeln gibt es viele Varianten. Es dรผrfte schwer sein, zwei Gruppen zu finden, die nach identischen Regeln spielen. Deshalb wurde versucht, in der folgenden Beschreibung eine typische Auswahl an Merkmalen zu erfassen. In Zukunft kรถnnten weitere Seiten mit weiteren Varianten hinzukommen. Den Rat von Matthew Macfadyen zur Spielweise von Kรถnigrufen finden Sie auf der Seite Kรถnigrufen – Hinweise zum gekonnten Spielen.

Technisch gesehen ist Kรถnigrufen ein Punktstichspiel mit Bieten. Die Karten besitzen Werte. Die Personen bieten, um die allein spielenden Person zu ermitteln. Danach werden die Stiche gespielt und die Partei der allein spielenden Person hat gewonnen, wenn sie am Ende des Spiels mehr als die Hรคlfte der Augenpunkte hat. Bei manchen Kontrakten kann die spielende Person eine andere Person wรคhlen, mit der sie zusammen spielt, indem sie einen Kรถnig ruft – daher der Name des Spiels, es bedeutet „Den Kรถnig rufen“.

Dies ist die Grundform dieses Spiels, zu dem es eine Vielzahl von Varianten gibt. Es gibt weitere mรถgliche Kontrakte mit unterschiedlichen Zielsetzungen. Zudem kรถnnen die Personen fรผr im Spiel erreichte besondere Leistungen, wie zum Beispiel den Gewinn des letzten Stichs mit dem niedrigsten Trumpf, Boni erhalten. Wenn solche besonderen Leistungen im Voraus angekรผndigt wurden, kรถnnen Zusatzpunkte vergeben werden.

Karten

Fรผnf Farben: jeweils 8 Karten Kreuz, Pik, Herz und Karo und 22 Trรผmpfe (Tarocks), von denen der hรถchste Trumpf, der Skรผs, so รคhnlich wie ein Joker aussieht. Der zweithรถchste Trumpf (XXI) ist der Mond und der niedrigste Trumpf (I) ist der Pagat.

Bei den schwarzen Farben gilt die Rangfolge von der hรถchsten zur niedrigsten Karte:

  • Kรถnig
  • Dame
  • Kavall
  • Bube
  • 10
  • 9
  • 8
  • 7

Bei den roten Farben gilt die Rangfolge von der hรถchsten zur niedrigsten Karte:

  • Kรถnig
  • Dame
  • Kavall
  • Bube
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

Merkmale der Karten: der Kรถnig hat eine Krone, der Kavall hat ein Pferd, die Dame ist die Frau und die Karte, die รผbrig bleibt, ist der Bube. Die Karten haben die folgenden Punktwerte:

Kรถnig

5

Skรผs, XXI (Mond) und I (Pagat)

5

Dame

4

Kravall

3

Bube

2

Alle sonstigen Karten

1

Das Addieren der Kartenwerte erfolgt hier etwas anders: fรผr jeden Satz aus drei Karten addieren Sie die Werte der Karten und ziehen 2 ab. Wenn nach dem Zusammenzรคhlen noch eine oder zwei Karten รผbrig sind, sind sie einen Punkt weniger wert als ihr Gesamtwert. (Fรผr 2 oder 3 Karten mit einem Wert von jeweils einem Punkt gibt es zusammen also 1 Punkt und fรผr eine einzelne Karte mit einem Wert von einem Punkt keinen Punkt). Das Kartenspiel enthรคlt also die Ge- samtsumme von 70 Punkten. Auf der Seite Zรคhlen der Punkte in Tarockspielen finden Sie eine genauere Erlรคuterung.

Bei einem positiven Kontrakt hat die Partei der allein spielenden Person gewonnen, wenn sie von den insgesamt 70 Punkten mindestens 36 Punkte hat. In Nordamerika sind Karten fรผr รถsterreichisches Tarock bei TaroBear’s Lair erhรคltlich.

Die Kontrakte (Zusammenfassung)

Diese sind in aufsteigender Reihenfolge nach ihren Punktwerten aufgefรผhrt. Weitere Details zu den Kontrakten folgen spรคter. Die ersten drei sind nur fรผr Vorhand (die Person rechts vom Geber) mรถglich, wenn bei „Mein Spiel“ gepasst wurde:

Name

Punktwert

Beschreibung

Rufer

1

Kรถnig rufen, 3 Karten vom Stock, Gewinn bei 36+ Punkten

Rufer

1

Jede Person will mรถglichst wenig Kartenpunkte

Sechsdreier

+2, -4

Alleinspiel, 6 Karten vom Stock, Gewinn bei 36+ Punkten

Die folgenden Kontrakte kรถnnen von allen Personen gespielt werden:

Name

Punktwert

Beschreibung

Picollo

2

Alleinspiel, genau einen Stich machen

Zwiccolo

2

Alleinspiel, genau zwei Stiche machen

Solo

2

Kรถnig rufen, 0 Karten vom Stock, Gewinn bei 36+ Punkten

Bettel

3

Alleinspiel, keinen Stich machen

Besser Rufer

2+Bonus

wie Rufer, aber mit Ansage eines Vogels

Dreier

4

Alleinspiel, 3 Karten vom Stock, Gewinn bei 36+ Punkten

Piccolo Ouvert

5

Alleinspiel, genau einen Stich machen, alle Karten offen

Farbensolo

6

Alleinspiel, 0 Karten vom Stock, Tarocks gewinne nicht

Bettel Ouvert

6

Alleinspiel, keinen Stich machen, alle Karten offen

Besser Dreier

4+Bonus

wie Dreier, aber mit Ansage eines Vogels

Solo Dreier

8

Alleinspiel, 0 Karten vom Stock, Gewinn bei 36+ Punkten

Die obigen Punktwerte sind Spielpunkte/der Geldbetrag, wenn Ihr Kontrakt erfolgreich war. Diese dรผrfen nicht mit den Augenpunkten in den Stichen verwechselt werden, die gezรคhlt werden, um zu ermitteln, ob Sie Ihren (positiven) Kontrakt gewonnen haben.

Boni

In positiven Kontrakten kรถnnen noch weitere Spielpunkte vergeben werden. Weitere Details zu den Boni folgen spรคter.

Bonus

Nicht angesagt/angesagt

Beschreibung

Trull

1/2

Kรถnig rufen, 3 Karten vom Stock, Gewinn bei 36+ Punkten

4 Kรถnige

1/2

alle 4 Kรถnige in Stichen gewinnen

Gewinn des gerufenen Kรถnigs

1

… von Gegner der allein spielenden Person

Mondfang

1

XXI der gegnerischen Partei gewinnen

Skรผsfang

2

Skรผs der gegnerischen Partei gewinnen

Pagat Ultimo*

1/2

letzten Stich mit I gewinnen

Uhu*

2/4

zweitletzten Stich mit II gewinnen

Kakadu*

3/6

drittletzten Stich mit III gewinnen

Marabu*

4/8

viertletzten Stich mit IIII gewinnen

King Ultimo*

1/2

gerufenen Kรถnig im letzten Stich gewinnen

Valat

4x Spielwert/8x Spielwert

jeden Stich machen

Wie zu sehen ist, kรถnnen die meisten Boni im Voraus angekรผndigt werden und haben dann den doppelten Wert. Bei den Kontrakten Solo oder Solo Dreier werden die obigen Bonipunktwerte verdoppelt.

*Die Trรผmpfe I, II, III und IIII und die Boni fรผr die Stiche, die mit ihnen gewonnen werden, heiรŸen Vรถgel. Da die Punktwerte fรผr das Spiel und die Boni voneinander unabhรคngig sind, kann eine Person mit einem Blatt einander widersprechende Zielstellungen verfolgen. Es ist gut mรถglich, trotz Spielgewinn Geld zu verlieren, wenn die Boni mehr wert sind als das Spiel.

Spielablauf

Das Spiel wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Die erste Person, die gibt, wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt. Nach jedem Blatt teilt die nรคchste Person entgegen dem Uhrzeigersinn neben der bisher gebenden Person neu aus. Bei jedem Blatt gibt es nur vier aktive Personen. Wenn fรผnf Personen am Tisch sind, teilt die gebenden Person an sich selbst keine Karten aus und nimmt am Spiel nicht teil. Jedes Spiel hat den folgenden Ablauf:

Austeilen

Die gebenden Person mischt und gibt die Karten zum Abheben an die Person links neben sich weiter. Danach teilt sie, beginnend bei der Person rechts neben sich, Pakete aus jeweils sechs Karten aus: zuerst ein Paket an jede Person, dann ein Paket in die Mitte des Tisches (der „Stock“) und dann wieder ein Paket an jede Person. Bei fรผnf Personen teilt die gebende Person nur an die anderen vier Personen aus.
Die Person links der gebenden Person kann, anstatt abzuheben, auch „klopfen“, indem sie auf den Kartenstapel tippt. Danach mรผssen die Karten wie folgt ausgeteilt werden: die ersten sechs Karten in den Stock und dann vier Pakete zu je 12 Karten. Beginnend mit der Person rechts der gebenden Person sind alle Personen nacheinander entgegen dem Uhrzeigersinn an der Reihe, sich eines der vier Pakete auszusuchen.

Reizen

Danach beginnt das Reizen. Die Person rechts neben der gebenden Person („Vorhand“) kann sich sein Gebot vorbehalten, indem sie „Mein Spiel“ sagt. Jede Person danach muss entweder reizen, indem sie einen Kontrakt ansagt, oder passen. Eine Person, die einmal gepasst hat, darf am Reizen nicht mehr teilnehmen. Das Reizen ist beendet, wenn drei Personen nacheinander gepasst haben. Die รผbrig gebliebene Person spielt allein.

Wenn das einzige Gebot „Mein Spiel“ lautete, benennt die erste Person nun einen Kontrakt. Dies ist der einzige Fall, bei dem die obersten drei Kontrakte in der Liste gespielt werden kรถnnen.

Beim Reizen gilt eine bestimmte Prioritรคtsfolge: beginnend bei Vorhand (hรถchste Prioritรคt) und dann in Richtung entgegen dem Uhrzeigersinn um den Tisch herum bis zur gebenden Person (niedrigste Prioritรคt). Wenn Ihre Prioritรคt beim Bieten eines Kontrakts niedriger ist als die der vorherigen Person, mรผssen Sie einen hรถheren Kontrakt bieten oder passen. Ist Ihre Prioritรคt hรถher, reicht es aus, einen gleichwertigen Kontrakt zu reizen.

Beispiel: (die Personen entgegen dem Uhrzeigersinn sind A (Vorhand), B, C und D) A sagt „Mein Spiel“; B bietet „Solo“, C passt. Wenn jetzt D bieten mรถchte, ist das Mindestgebot „Bettel“, da die Prioritรคt von B hรถher ist als die von D. Wenn D passt, darf A „Solo“ bieten und damit das Solo von B รผberbieten, da die Prioritรคt von A hรถher ist als die von B.

Rufen eines Kรถnigs

Wenn es sich um einen Kontrakt handelt, bei dem die spielende Person mit einer anderen Person zusammen spielt, benennt sie nun eine Farbe und die Person, die den Kรถnig in dieser Farbe hat, spielt mit der Person zusammen, ohne dies den anderen Personen mitzuteilen. Manchmal wird die Partnerschaft erst ziemlich spรคt im Spielverlauf erkannt.

Es ist auch zulรคssig, den eigenen Kรถnig zu rufen. In diesem Fall sind die anderen drei Personen Ihre Gegner in einer Partnerschaft, ohne dass diese es zunรคchst wissen. Sie kรถnnten auch allein spielen, weil sich der gerufene Kรถnig im Stock befindet.

Wenn eine spielenden Person, die einen Kรถnig und damit eine andere Person in ihr Team rufen darf, drei Kรถnige hat, kann sie „den vierten Kรถnig“ rufen, ohne dessen Farbe zu nennen. Normalerweise ist dies eine gute Idee.
Wenn Sie als spielenden Person alle vier Kรถnige haben und einen Kontrakt spielen, bei dem Sie einen Kรถnig rufen dรผrfen, kรถnnen Sie sich nur selbst rufen. Natรผrlich dรผrfen Sie in diesem Fall keine Verwirrung stiften, indem Sie „den vierten Kรถnig“ rufen.

Austauschen von Karten im Stock

Wenn die allein spielenden Person berechtigt ist, drei Karten aus dem Stock zu tauschen, wird der Stock in zwei Sรคtzen zu je drei Karten aufgedeckt. Die allein spielenden Person wรคhlt einen dieser Sรคtze aus und gibt den anderen Satz an seine gegnerische Partei (Genau genommen werden diese drei Karten gesondert auf einen Stapel gelegt, da nicht alle Personen wissen, welcher Partei sie angehรถren). Wenn die allein spielenden Person die gewรคhlten drei Karten in ihrem Blatt aufgenommen hat, legt sie drei Karten verdeckt in ihrem Stichstapel ab (drรผckt sie drei Karten). Kรถnige und Trull-Karten (Skรผs, XXI, I) dรผrfen niemals gedrรผckt werden. Andere Trรผmpfe dรผrfen nur dann gedrรผckt werden, wenn es keine andere Wahl gibt; gedrรผckte Trรผmpfe mรผssen offen zu den gedrรผckten Karten hingelegt werden.

Ansagen

Danach findet eine Ansagerunde statt. Beginnend mit der allein spielenden Person kann jede Person passen oder eine oder mehrere Ansagen im Namen ihrer Partei machen. Eine Ansage ist eine Erklรคrung, dass Sie einen bestimmten Bonus anstreben, oder ein Kontra auf eine Ansage der anderen Partei ansagen. Die Ansagerunde ist beendet, wenn drei Personen nacheinander gepasst haben.

Kontra

In der Ansagerunde kann ein Mitglied der verteidigenden Partei den Punktwert fรผr das Spiel oder die angesagten Boni (unabhรคngig voneinander) verdoppeln, indem es zum Beispiel „Kontra dem Spiel“ oder „Kontra dem King Ultimo“ sagt. Danach kann eines der Mitglieder der Partei, die ursprรผnglich die Ansage gemacht hat, „Rekontra“ zu diesem Bonus sagen, worauf die gegnerischen Personen mit „Subkontra“ weiter verdoppeln kรถnnen. Manche Personen erlauben das weitere Verdoppeln mit „Hirschkontra“ und „Mordkontra“, wodurch der ursprรผngliche Punktwert das 64-fache (Ansage und fรผnf Verdoppelungen) erreicht. Eine Person darf nur eine Bonusansage machen, wenn sie mit der spielenden Person zusammen spielt oder wenn bereits bekannt ist, welcher Partei sie angehรถrt. (Wenn zum Beispiel die Partnerperson der spielenden Person den Skรผs und die XXI hat und Trull ansagen mรถchte, woran erkennbar ist, dass sie die Partnerperson ist. Eine gegnerische Person, die sowohl Skรผs als auch XXI hat, kann ziemlich sicher sein, die Trull zu machen, darf dies aber mรถglicherweise erst ansagen, wenn sie auch ein Kontra gegeben hat; zum Beispiel wรคre „Kontra dem Pagat Ultimo; Trull“ dafรผr geeignet.)

Das Spiel

Bei positiven Kontrakten spielt die Person rechts der gebenden Person (Vorhand) zum ersten Stich aus. Dabei spielt es keine Rolle, wer die allein spielenden Person ist. Nur bei negativen Kontrakten und beim Farbensolo spielt die allein spielende Person zum ersten Stich aus.

Sie mรผssen, sofern Sie entsprechende Karten haben, die Farbe bedienen. Wenn Sie die Farbe nicht bedienen kรถnnen, mรผssen Sie einen Trumpf spielen. Der Stich wird von der hรถchsten Karte der geforderten Farbe gewonnen. Wenn im Stich ein Trumpf liegt, gewinnt der hรถchste Trumpf (Ausnahme: Farbensolo). Zusatzregel fรผr negative Kontrakte (Trischaken, Piccolo, Zwiccolo, Bettel, Piccolo Ouvert, Bettel Ouvert): Falls mรถglich, mรผssen Sie die hรถchste Karte auf dem Tisch รผberstechen.

Weitere Zusatzregel nur fรผr Trischaken: Den Pagat dรผrfen Sie erst dann ausspielen, wenn dies Ihr letzter Trumpf ist.

Optionale Regel fรผr alle Kontrakte – Der Kaiserstich: Wenn die drei Trull-Karten – Skรผs, XXI (Mond) und I (Pagat) – gemeinsam in einem Stich liegen, wird dieser Stich vom Pagat gewonnen. Den Bonus fรผr das Gewinnen des Skรผs gibt es nur dann, wenn eine gegnerische Person den Skรผs gewonnen hat.

Der Punktwert

Das Blatt wird gezรคhlt und bewertet. Das Bewertungssystem gilt fรผr Personen, die nach jedem Blatt entsprechende Geldbetrรคge รผber den Tisch schieben. Bei Kontrakten mit zwei Personen in jeder Partei zahlt jede Person des Verliererteams den Spielwert an eine der Personen des Gewinnerteams. Wenn eine Person gegen drei Personen spielt, muss sie den Wert von jeder gegnerischen Person erhalten (bzw. an jede gegnerische Person zahlen). Fรผr die allein spielende Person geht es bei solchen Kontrakten also um den dreifachen Wert.

Solidaritรคt in Partnerschaften gilt immer. Wenn eine Person ein Spiel gewinnt (oder verliert), gewinnen (bzw. verlieren) alle Personen dieser Partnerschaft gleichermaรŸen.

Positive Kontrakte

Bei allen diesen Kontrakten muss die Partei der allein spielenden Person 36 Augenpunkte in ihren Stichen zuzรผglich ihres Teils des Stocks haben, um das Spiel zu gewinnen.

  • Rufer: Die spielende Person wรคhlt ein Teammitglied, indem sie einen Kรถnig ruft, und darf drei Karten mit dem Stock austauschen.
  • Sechserdreier: Die allein spielende Person spielt ohne Teammitglied und darf alle sechs Karten aus dem Stock nehmen, ohne sie den anderen Personen zu zeigen. Die sechs abgelegten Karten der allein spielenden Person kommen auf ihren Stichstapel. Wenn die allein spielende Person gewinnt, erhรคlt sie zwei Punkte. Wenn sie verliert, werden ihr vier Punkte abgezogen.
  • Solo: Die allein spielende Person wรคhlt ein Teammitglied, indem sie einen Kรถnig ruft, darf aber keine Karten mit dem Stock austauschen. Die 6 Karten des Stocks werden verdeckt beiseitegelegt und am Ende des Spiels den Stichen der gegnerischen Partei hinzugefรผgt, es sei denn, es stellt sich heraus, dass der gerufene Kรถnig im Stock liegt. Wenn der Kรถnig im Stock liegt, spielt die allein spielende Person ohne Partner-Person gegen alle drei Personen. Zum Ausgleich wird der Stock jedoch den Stichen der allein spielenden Person hinzugefรผgt. Bei einem Solo zรคhlen alle Boni doppelt.
  • Besser Rufer: Die spielende Person wรคhlt ein Teammitglied, indem sie einen Kรถnig ruft, und tauscht drei Karten mit dem Stock aus. Zu Beginn der Ansagerunde muss die spielende Person zumindest Pagat Ultimo, Uhu, Kakadu oder Marabu („die Vรถgel“) ansagen. Wenn die spielende Person bei Besser Rufer den Kรถnig im Stock findet, hat sie die Wahl, allein zu spielen oder das Blatt fรผr 4 Punkte aufzugeben (entspricht dem Verlieren des Spiels und des Pagat ohne Kontra oder Zusatzbonus).
  • Dreier: Die allein spielende Person spielt ohne Partner gegen die anderen drei Personen und darf drei Karten mit dem Stock austauschen.
  • Besser Dreier: Wie Dreier mit dem Zusatz, dass die allein spielende Person zu Beginn der Ansagerunde zumindest einen „Vogel“ ansagen muss.
  • Solo Dreier: Die allein spielende Person spielt ohne Teammitglied und der Stock wird verdeckt den Stichen der gegnerischen Partei hinzugefรผgt. Bei einem Solo Dreier zรคhlen alle Boni doppelt.

Farbensolo

Die allein spielende Peron spielt allein gegen die anderen drei Personen mit dem Ziel, mindestens 36 Punkte in den Stichen zu gewinnen. Die Trรผmpfe gelten hier jedoch als normale Farbe. Die allein spielende Person spielt zum ersten Stich aus. Eine Person, die die Farbe nicht bedienen kann, muss einen Trumpf spielen. Aber nicht die Trรผmpfe gewinnen den Stich sondern die hรถchste Karte in der geforderten Farbe. Sie dรผrfen keinen Trumpf zu einem Stich ausspielen, es sei denn, Sie haben nur noch Trรผmpfe. Wenn ein Trumpf ausgespielt wird, mรผssen die anderen Personen, wenn mรถglich, mit Trumpf bedienen. Gewonnen hat dann der hรถchste Trumpf. Bei Farbensolo werden alle sechs Karten des Stocks verdeckt den Stichen der gegnerischen Partei hinzugefรผgt. Den einzigen Bonus, der beim Farbensolo mรถglich ist, gibt es fรผr den Gewinn von Valat.

Negative Kontrakte

  • Piccolo: Die spielende Person spielt allein und muss, um zu gewinnen, genau einen Stich machen.
  • Zwiccolo: Die spielende Person spielt allein und muss, um zu gewinnen, genau zwei Stiche machen. (In manchen Spielerkreisen gilt dieser Kontrakt als degeneriert und ist nicht erlaubt.)
  • Bettel: Die spielende Person spielt allein und darf, um zu gewinnen, keinen Stich machen.
  • Bettel Ouvert: Ein Kontrakt, bei dem kein Stich gemacht werden darf. Hier werden aber, sobald die erste Karte des zweiten Stichs liegt, alle vier Blรคtter offen gespielt.
  • Piccolo Ouvert: Ein Kontrakt, bei dem genau ein Stich gemacht werden muss. Sobald die erste Karte des zweiten Stichs liegt, werden alle vier Blรคtter offen gespielt.
  • Trischaken: Alle vier Personen spielen fรผr sich. Das Ziel des Spiels besteht darin, mรถglichst wenige Punkte zu erzielen. Der Stock wird nicht verwendet. Bei Trischaken mรผssen die zwei Personen mit den meisten Augenpunkten einen Punkt an die zwei Personen mit den wenigsten Augenpunkten abgeben. Jede Person, die keinen Stich gemacht hat, erhรคlt von den drei anderen Personen zusรคtzlich 2 Punkte. Eine Person, die mindestens 36 Punkte hat, gibt an die drei anderen Personen zusรคtzlich 2 Punkte ab.
    (Trischaken soll eine Art Strafe sein, die der Person mit dem besten Blatt auferlegt wird – das Wort „trischaken“ stammt aus dem Wiener Dialekt und meint das Zusammenschlagen oder Ausrauben.)

Bei allen negativen Kontrakten beginnt die allein spielende Person den ersten Stich und nicht die Person rechts neben der gebenden Person. Bei negativen Kontrakten gelten andere Spielregeln: Wenn Sie an der Reihe sind, mรผssen Sie versuchen, die bereits ausgespielten Karten zu รผbernehmen, wenn Sie kรถnnen. Zusรคtzlich dรผrfen Sie bei Trischaken den Pagat erst dann ausspielen, wenn dies Ihr letzter Trumpf ist.

Boni

Diese gibt es nur in positiven Kontrakten.

  • Trull: Ihre Partei hat in Stichen und aus dem Stock die drei Trรผmpfe Skรผs, XXI und I gewonnen.
  • 4 Kรถnige: Ihre Partei hat in Stichen und aus dem Stock alle 4 Kรถnige gewonnen.
  • Mondfang: Erbeuten der XXI der gegnerischen Partei mit dem Skรผs
  • Skรผsfang: Erbeuten des Skรผs der gegnerischen Partei (mit dem „Kaiserstich“, falls zulรคssig)
  • Gewinn des gerufenen Kรถnigs: Die gegnerische Partei gewinnt den Kรถnig, den die allein spielende Person gerufen hat, um die Partnerschaften zu bestimmen.
  • Pagat Ultimo: Gewinn des letzten Stichs mit der I
  • Uhu: Gewinn des vorletzten Stichs mit der II
  • Kakadu*: Gewinn des drittletzten Stichs mit der III
  • Marabu*: Gewinn des viertletzten Stichs mit der IIII
  • Kรถnig Ultimo: Der gerufene Kรถnig wurde im letzten Stich gespielt und Ihre Partei hat den Stich gemacht.
  • Valat: Gewinn aller Stiche. Da bei Valat alle Karten aus dem Stock an die Gewinnerpartei gehen, kรถnnen auch noch Trull und 4 Kรถnige abgerechnet werden, wenn eine dieser Karten in der zurรผckgewiesenen Hรคlfte des Stocks liegen.

* Viele Spieler erlauben Kakadu und Marabu nicht, da sie der Meinung sind, dass dadurch im Spiel der Faktor Glรผck zu hohes Gewicht erhรคlt.

AuรŸer fรผr Valat gibt es bei Farbensolo keine Boni.

Fรผr die meisten dieser Boni wird der doppelte Wert berechnet, wenn Sie dies in der Runde mit den Ansagen angekรผndigt hatten (siehe Tabelle der Boni). In diesem Fall wird aber, wenn die Ansage nicht eingehalten wird, der Bonuswert abgezogen. Alle diese Punktwerte werden unabhรคngig voneinander und unabhรคngig vom Spielwert berechnet.

Bei Solo und Solo Dreier werden diese Bonuspunkte zusรคtzlich zu allen Verdopplungen fรผr im Voraus gemachte Ansagen und fรผr Kontras verdoppelt.

Hinweise zu Boni fรผr den Gewinn eines bestimmten Stichs mit einer bestimmten Karte (Pagat Ultimo, Uhu, Kakadu, Marabu, Kรถnig Ultimo)

Hinweise zu Boni fรผr den Gewinn eines bestimmten Stichs mit einer bestimmten Karte (Pagat Ultimo, Uhu, Kakadu, Marabu, Kรถnig Ultimo):

  • Bei Kรถnig Ultimo reicht es aus, wenn eine der zusammen spielenden Personen den letzten Stich macht und dieser Stich den gerufenen Kรถnig enthรคlt. Bei Pagat, Uhu, Kakadu und Marabu muss der Stich tatsรคchlich von der benannten Karte gemacht werden – wenn nicht, geht der Bonus verloren, auch wenn die Parter-Person der Person, welche die Karte ausgespielt hat, den Stich macht.
  • Wenn der Bonus nicht angesagt wurde, Sie aber eine dieser Karten im relevanten Stich ausspielen, werden Sie so behandelt, als hรคtten Sie versucht, den Bonus zu erhalten. Der entsprechende Bonuswert wird also abgezogen, wenn die Karte den Stich nicht macht (oder wenn Ihre Partei dies bei Kรถnig Ultimo nicht schafft).
  • Mondfang: Erbeuten der XXI der Gegner mit dem Skรผs
  • Ein angesagter Bonus dieses Typs kann in den folgenden vier Fรคllen abgezogen werden:
  1. Sie spielen die Karte im richtigen Stich aus, sie kann aber den Stich nicht machen (oder im Falle des Kรถnigs: Ihr Partner kann den Stich ebenfalls nicht machen).
  2. Die Karte musste zu frรผh ausgespielt werden.
  3. (Bei II, III und IIII) Sie halten die Karte bis zum richtigen Stich, aber die Person, die an der Reihe ist, beginnt den Stich mit einer Farbe, die Sie bedienen mรผssen, sodass Sie es nicht schaffen, sie zu spielen.
  4. Ihre Partei besitzt die Karte รผberhaupt nicht (merkwรผrdige Dinge sind geschehen!).
  • Wenn der Bonus angesagt wurde, muss die Partei, die diese Ansage gemacht hat, die Karte bis zum richtigen Stich aufheben und dann ausspielen, falls es mรถglich ist. Wenn zum Beispiel Uhu angesagt wurde, muss die Person die II mรถglichst bis zum vorletzten Stich halten und zu diesem Stich ausspielen, falls es erlaubt ist, obwohl deutlich geworden ist, dass die II den Stich nicht machen wird.

Viel SpaรŸ beim Spielen!

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