Spielregeln / T / Tarock
Tarock wird von drei Personen mit dem deutschen 36er Blatt gespielt. Die Karten haben folgende Werte und von oben folgende Reihenfolge:
As
11
Zehn
10
König
4
Ober
3
Unter
2
Neun, Acht, Sieben, Sechs
0
Insgesamt also 120 Punkte. Die gebende Person verteilt folgendermaßen 11 Karten pro Person. Zuerst vier, dann drei, drei verdeckt in den Stock und noch mal jeweils vier.
Nun beginnt das Reizen. Denn eine Person spielt immer gegen die zwei anderen. Jede Person darf erklären, ob sie spielen will oder nicht. Es stehen folgende Spiele zur Auswahl:
Handspiel
Man darf die Karten im Stock nicht einsehen, sie jedoch am Ende als Stich zu seinen Punkten zählen. Um zu gewinnen muss man 61 Punkte, also einen mehr als die Hälfte aller Punkte machen.
Aufnahmespiel
Man darf die Karten im Stock begucken und gegen drei Karten in seinem Blatt austauschen. Der Stock zählt ebenfalls zu den Stichen der Person, diese muss jedoch 71 Punkte machen um zu gewinnen.
Das Handspiel ist gegenüber dem Aufnahmespiel bevorrechtigt. Bei zwei gleichen Geboten ist die Person bevorrechtigt, die linksrum näher zur gebenden Person sitzt. Die benachteiligte Person kann aber auch mehr bieten. Also z. B. sagen, sie mache 66 Punkte. Logischerweise ist dann ein Handspiel auf 66 Augen einem auf 61 Punkte bevorrechtigt. Die andere Person kann aber mitbieten und auf 71 spielen. Dies kann man fortsetzen, bis man bei 120 Punkten anlangt. Mehr kann niemand in einem Spiel machen.Die spielende Person gibt die Trumpffarbe bekannt und Vorhand spielt aus. Farbe muss immer bedient werden. Ist dies nicht möglich muss man trumpfen. Erst wenn man auch alle seine Trumpfkarten verspielt hat, darf man eine beliebige Karte abwerfen. Wer sticht spielt erneut aus.
Die Abrechnung
Für einen Sieg bekommt man eine Einheit, ist die Gegenpartei Schneider zwei und hat man sie gar schwarz gespielt drei Einheiten. Verliert die spielende Person, muss sie selbiges jeweils an beide nicht spielenden Personen zahlen. Man kann auch vereinbaren, dass bei vorheriger Ansage von "Schwarz" und "Schneider" diese doppelt vergütet werden.
Ein schnelles und angenehmes Spiel für vier oder fünf Personen, das auch bei nicht so erfahrenen Personen viel Spaß machen kann. Im Osten Österreichs ist es eines der beliebtesten Spiele. Bei den Regeln gibt es viele Varianten. Es dürfte schwer sein, zwei Gruppen zu finden, die nach identischen Regeln spielen. Deshalb wurde versucht, in der folgenden Beschreibung eine typische Auswahl an Merkmalen zu erfassen. In Zukunft könnten weitere Seiten mit weiteren Varianten hinzukommen. Den Rat von Matthew Macfadyen zur Spielweise von Königrufen finden Sie auf der Seite Königrufen - Hinweise zum gekonnten Spielen.
Technisch gesehen ist Königrufen ein Punktstichspiel mit Bieten. Die Karten besitzen Werte. Die Personen bieten, um die allein spielenden Person zu ermitteln. Danach werden die Stiche gespielt und die Partei der allein spielenden Person hat gewonnen, wenn sie am Ende des Spiels mehr als die Hälfte der Augenpunkte hat. Bei manchen Kontrakten kann die spielende Person eine andere Person wählen, mit der sie zusammen spielt, indem sie einen König ruft - daher der Name des Spiels, es bedeutet "Den König rufen".
Dies ist die Grundform dieses Spiels, zu dem es eine Vielzahl von Varianten gibt. Es gibt weitere mögliche Kontrakte mit unterschiedlichen Zielsetzungen. Zudem können die Personen für im Spiel erreichte besondere Leistungen, wie zum Beispiel den Gewinn des letzten Stichs mit dem niedrigsten Trumpf, Boni erhalten. Wenn solche besonderen Leistungen im Voraus angekündigt wurden, können Zusatzpunkte vergeben werden.
Fünf Farben: jeweils 8 Karten Kreuz, Pik, Herz und Karo und 22 Trümpfe (Tarocks), von denen der höchste Trumpf, der Sküs, so ähnlich wie ein Joker aussieht. Der zweithöchste Trumpf (XXI) ist der Mond und der niedrigste Trumpf (I) ist der Pagat.
Bei den schwarzen Farben gilt die Rangfolge von der höchsten zur niedrigsten Karte:
Bei den roten Farben gilt die Rangfolge von der höchsten zur niedrigsten Karte:
Merkmale der Karten: der König hat eine Krone, der Kavall hat ein Pferd, die Dame ist die Frau und die Karte, die übrig bleibt, ist der Bube. Die Karten haben die folgenden Punktwerte:
5
Sküs, XXI (Mond) und I (Pagat)
Dame
Kravall
Bube
Alle sonstigen Karten
1
Das Addieren der Kartenwerte erfolgt hier etwas anders: für jeden Satz aus drei Karten addieren Sie die Werte der Karten und ziehen 2 ab. Wenn nach dem Zusammenzählen noch eine oder zwei Karten übrig sind, sind sie einen Punkt weniger wert als ihr Gesamtwert. (Für 2 oder 3 Karten mit einem Wert von jeweils einem Punkt gibt es zusammen also 1 Punkt und für eine einzelne Karte mit einem Wert von einem Punkt keinen Punkt). Das Kartenspiel enthält also die Ge- samtsumme von 70 Punkten. Auf der Seite Zählen der Punkte in Tarockspielen finden Sie eine genauere Erläuterung.
Bei einem positiven Kontrakt hat die Partei der allein spielenden Person gewonnen, wenn sie von den insgesamt 70 Punkten mindestens 36 Punkte hat. In Nordamerika sind Karten für österreichisches Tarock bei TaroBear's Lair erhältlich.
Diese sind in aufsteigender Reihenfolge nach ihren Punktwerten aufgeführt. Weitere Details zu den Kontrakten folgen später. Die ersten drei sind nur für Vorhand (die Person rechts vom Geber) möglich, wenn bei "Mein Spiel" gepasst wurde:
Name
Punktwert
Beschreibung
Rufer
König rufen, 3 Karten vom Stock, Gewinn bei 36+ Punkten
Jede Person will möglichst wenig Kartenpunkte
Sechsdreier
+2, -4
Alleinspiel, 6 Karten vom Stock, Gewinn bei 36+ Punkten
Die folgenden Kontrakte können von allen Personen gespielt werden:
Picollo
Alleinspiel, genau einen Stich machen
Zwiccolo
Alleinspiel, genau zwei Stiche machen
Solo
König rufen, 0 Karten vom Stock, Gewinn bei 36+ Punkten
Bettel
Alleinspiel, keinen Stich machen
Besser Rufer
2+Bonus
wie Rufer, aber mit Ansage eines Vogels
Dreier
Alleinspiel, 3 Karten vom Stock, Gewinn bei 36+ Punkten
Piccolo Ouvert
Alleinspiel, genau einen Stich machen, alle Karten offen
Farbensolo
6
Alleinspiel, 0 Karten vom Stock, Tarocks gewinne nicht
Bettel Ouvert
Alleinspiel, keinen Stich machen, alle Karten offen
Besser Dreier
4+Bonus
wie Dreier, aber mit Ansage eines Vogels
Solo Dreier
8
Alleinspiel, 0 Karten vom Stock, Gewinn bei 36+ Punkten
Die obigen Punktwerte sind Spielpunkte/der Geldbetrag, wenn Ihr Kontrakt erfolgreich war. Diese dürfen nicht mit den Augenpunkten in den Stichen verwechselt werden, die gezählt werden, um zu ermitteln, ob Sie Ihren (positiven) Kontrakt gewonnen haben.
In positiven Kontrakten können noch weitere Spielpunkte vergeben werden. Weitere Details zu den Boni folgen später.
Bonus
Nicht angesagt/angesagt
Trull
1/2
4 Könige
alle 4 Könige in Stichen gewinnen
Gewinn des gerufenen Königs
... von Gegner der allein spielenden Person
Mondfang
XXI der gegnerischen Partei gewinnen
Sküsfang
Sküs der gegnerischen Partei gewinnen
Pagat Ultimo*
letzten Stich mit I gewinnen
Uhu*
2/4
zweitletzten Stich mit II gewinnen
Kakadu*
3/6
drittletzten Stich mit III gewinnen
Marabu*
4/8
viertletzten Stich mit IIII gewinnen
King Ultimo*
gerufenen König im letzten Stich gewinnen
Valat
4x Spielwert/8x Spielwert
jeden Stich machen
Wie zu sehen ist, können die meisten Boni im Voraus angekündigt werden und haben dann den doppelten Wert. Bei den Kontrakten Solo oder Solo Dreier werden die obigen Bonipunktwerte verdoppelt.
*Die Trümpfe I, II, III und IIII und die Boni für die Stiche, die mit ihnen gewonnen werden, heißen Vögel. Da die Punktwerte für das Spiel und die Boni voneinander unabhängig sind, kann eine Person mit einem Blatt einander widersprechende Zielstellungen verfolgen. Es ist gut möglich, trotz Spielgewinn Geld zu verlieren, wenn die Boni mehr wert sind als das Spiel.
Das Spiel wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Die erste Person, die gibt, wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt. Nach jedem Blatt teilt die nächste Person entgegen dem Uhrzeigersinn neben der bisher gebenden Person neu aus. Bei jedem Blatt gibt es nur vier aktive Personen. Wenn fünf Personen am Tisch sind, teilt die gebenden Person an sich selbst keine Karten aus und nimmt am Spiel nicht teil. Jedes Spiel hat den folgenden Ablauf:
Austeilen
Die gebenden Person mischt und gibt die Karten zum Abheben an die Person links neben sich weiter. Danach teilt sie, beginnend bei der Person rechts neben sich, Pakete aus jeweils sechs Karten aus: zuerst ein Paket an jede Person, dann ein Paket in die Mitte des Tisches (der "Stock") und dann wieder ein Paket an jede Person. Bei fünf Personen teilt die gebende Person nur an die anderen vier Personen aus.Die Person links der gebenden Person kann, anstatt abzuheben, auch "klopfen", indem sie auf den Kartenstapel tippt. Danach müssen die Karten wie folgt ausgeteilt werden: die ersten sechs Karten in den Stock und dann vier Pakete zu je 12 Karten. Beginnend mit der Person rechts der gebenden Person sind alle Personen nacheinander entgegen dem Uhrzeigersinn an der Reihe, sich eines der vier Pakete auszusuchen.
Reizen
Danach beginnt das Reizen. Die Person rechts neben der gebenden Person ("Vorhand") kann sich sein Gebot vorbehalten, indem sie "Mein Spiel" sagt. Jede Person danach muss entweder reizen, indem sie einen Kontrakt ansagt, oder passen. Eine Person, die einmal gepasst hat, darf am Reizen nicht mehr teilnehmen. Das Reizen ist beendet, wenn drei Personen nacheinander gepasst haben. Die übrig gebliebene Person spielt allein.
Wenn das einzige Gebot "Mein Spiel" lautete, benennt die erste Person nun einen Kontrakt. Dies ist der einzige Fall, bei dem die obersten drei Kontrakte in der Liste gespielt werden können.
Beim Reizen gilt eine bestimmte Prioritätsfolge: beginnend bei Vorhand (höchste Priorität) und dann in Richtung entgegen dem Uhrzeigersinn um den Tisch herum bis zur gebenden Person (niedrigste Priorität). Wenn Ihre Priorität beim Bieten eines Kontrakts niedriger ist als die der vorherigen Person, müssen Sie einen höheren Kontrakt bieten oder passen. Ist Ihre Priorität höher, reicht es aus, einen gleichwertigen Kontrakt zu reizen.
Beispiel: (die Personen entgegen dem Uhrzeigersinn sind A (Vorhand), B, C und D) A sagt "Mein Spiel"; B bietet "Solo", C passt. Wenn jetzt D bieten möchte, ist das Mindestgebot "Bettel", da die Priorität von B höher ist als die von D. Wenn D passt, darf A "Solo" bieten und damit das Solo von B überbieten, da die Priorität von A höher ist als die von B.
Rufen eines Königs
Wenn es sich um einen Kontrakt handelt, bei dem die spielende Person mit einer anderen Person zusammen spielt, benennt sie nun eine Farbe und die Person, die den König in dieser Farbe hat, spielt mit der Person zusammen, ohne dies den anderen Personen mitzuteilen. Manchmal wird die Partnerschaft erst ziemlich spät im Spielverlauf erkannt.
Es ist auch zulässig, den eigenen König zu rufen. In diesem Fall sind die anderen drei Personen Ihre Gegner in einer Partnerschaft, ohne dass diese es zunächst wissen. Sie könnten auch allein spielen, weil sich der gerufene König im Stock befindet.
Wenn eine spielenden Person, die einen König und damit eine andere Person in ihr Team rufen darf, drei Könige hat, kann sie "den vierten König" rufen, ohne dessen Farbe zu nennen. Normalerweise ist dies eine gute Idee.Wenn Sie als spielenden Person alle vier Könige haben und einen Kontrakt spielen, bei dem Sie einen König rufen dürfen, können Sie sich nur selbst rufen. Natürlich dürfen Sie in diesem Fall keine Verwirrung stiften, indem Sie "den vierten König" rufen.
Austauschen von Karten im Stock
Wenn die allein spielenden Person berechtigt ist, drei Karten aus dem Stock zu tauschen, wird der Stock in zwei Sätzen zu je drei Karten aufgedeckt. Die allein spielenden Person wählt einen dieser Sätze aus und gibt den anderen Satz an seine gegnerische Partei (Genau genommen werden diese drei Karten gesondert auf einen Stapel gelegt, da nicht alle Personen wissen, welcher Partei sie angehören). Wenn die allein spielenden Person die gewählten drei Karten in ihrem Blatt aufgenommen hat, legt sie drei Karten verdeckt in ihrem Stichstapel ab (drückt sie drei Karten). Könige und Trull-Karten (Sküs, XXI, I) dürfen niemals gedrückt werden. Andere Trümpfe dürfen nur dann gedrückt werden, wenn es keine andere Wahl gibt; gedrückte Trümpfe müssen offen zu den gedrückten Karten hingelegt werden.
Ansagen
Danach findet eine Ansagerunde statt. Beginnend mit der allein spielenden Person kann jede Person passen oder eine oder mehrere Ansagen im Namen ihrer Partei machen. Eine Ansage ist eine Erklärung, dass Sie einen bestimmten Bonus anstreben, oder ein Kontra auf eine Ansage der anderen Partei ansagen. Die Ansagerunde ist beendet, wenn drei Personen nacheinander gepasst haben.
Kontra
In der Ansagerunde kann ein Mitglied der verteidigenden Partei den Punktwert für das Spiel oder die angesagten Boni (unabhängig voneinander) verdoppeln, indem es zum Beispiel "Kontra dem Spiel" oder "Kontra dem King Ultimo" sagt. Danach kann eines der Mitglieder der Partei, die ursprünglich die Ansage gemacht hat, "Rekontra" zu diesem Bonus sagen, worauf die gegnerischen Personen mit "Subkontra" weiter verdoppeln können. Manche Personen erlauben das weitere Verdoppeln mit "Hirschkontra" und "Mordkontra", wodurch der ursprüngliche Punktwert das 64-fache (Ansage und fünf Verdoppelungen) erreicht. Eine Person darf nur eine Bonusansage machen, wenn sie mit der spielenden Person zusammen spielt oder wenn bereits bekannt ist, welcher Partei sie angehört. (Wenn zum Beispiel die Partnerperson der spielenden Person den Sküs und die XXI hat und Trull ansagen möchte, woran erkennbar ist, dass sie die Partnerperson ist. Eine gegnerische Person, die sowohl Sküs als auch XXI hat, kann ziemlich sicher sein, die Trull zu machen, darf dies aber möglicherweise erst ansagen, wenn sie auch ein Kontra gegeben hat; zum Beispiel wäre "Kontra dem Pagat Ultimo; Trull" dafür geeignet.)
Das Spiel
Bei positiven Kontrakten spielt die Person rechts der gebenden Person (Vorhand) zum ersten Stich aus. Dabei spielt es keine Rolle, wer die allein spielenden Person ist. Nur bei negativen Kontrakten und beim Farbensolo spielt die allein spielende Person zum ersten Stich aus.
Sie müssen, sofern Sie entsprechende Karten haben, die Farbe bedienen. Wenn Sie die Farbe nicht bedienen können, müssen Sie einen Trumpf spielen. Der Stich wird von der höchsten Karte der geforderten Farbe gewonnen. Wenn im Stich ein Trumpf liegt, gewinnt der höchste Trumpf (Ausnahme: Farbensolo). Zusatzregel für negative Kontrakte (Trischaken, Piccolo, Zwiccolo, Bettel, Piccolo Ouvert, Bettel Ouvert): Falls möglich, müssen Sie die höchste Karte auf dem Tisch überstechen.
Weitere Zusatzregel nur für Trischaken: Den Pagat dürfen Sie erst dann ausspielen, wenn dies Ihr letzter Trumpf ist.
Optionale Regel für alle Kontrakte - Der Kaiserstich: Wenn die drei Trull-Karten - Sküs, XXI (Mond) und I (Pagat) - gemeinsam in einem Stich liegen, wird dieser Stich vom Pagat gewonnen. Den Bonus für das Gewinnen des Sküs gibt es nur dann, wenn eine gegnerische Person den Sküs gewonnen hat.
Der Punktwert
Das Blatt wird gezählt und bewertet. Das Bewertungssystem gilt für Personen, die nach jedem Blatt entsprechende Geldbeträge über den Tisch schieben. Bei Kontrakten mit zwei Personen in jeder Partei zahlt jede Person des Verliererteams den Spielwert an eine der Personen des Gewinnerteams. Wenn eine Person gegen drei Personen spielt, muss sie den Wert von jeder gegnerischen Person erhalten (bzw. an jede gegnerische Person zahlen). Für die allein spielende Person geht es bei solchen Kontrakten also um den dreifachen Wert.
Solidarität in Partnerschaften gilt immer. Wenn eine Person ein Spiel gewinnt (oder verliert), gewinnen (bzw. verlieren) alle Personen dieser Partnerschaft gleichermaßen.
Positive Kontrakte
Bei allen diesen Kontrakten muss die Partei der allein spielenden Person 36 Augenpunkte in ihren Stichen zuzüglich ihres Teils des Stocks haben, um das Spiel zu gewinnen.
Die allein spielende Peron spielt allein gegen die anderen drei Personen mit dem Ziel, mindestens 36 Punkte in den Stichen zu gewinnen. Die Trümpfe gelten hier jedoch als normale Farbe. Die allein spielende Person spielt zum ersten Stich aus. Eine Person, die die Farbe nicht bedienen kann, muss einen Trumpf spielen. Aber nicht die Trümpfe gewinnen den Stich sondern die höchste Karte in der geforderten Farbe. Sie dürfen keinen Trumpf zu einem Stich ausspielen, es sei denn, Sie haben nur noch Trümpfe. Wenn ein Trumpf ausgespielt wird, müssen die anderen Personen, wenn möglich, mit Trumpf bedienen. Gewonnen hat dann der höchste Trumpf. Bei Farbensolo werden alle sechs Karten des Stocks verdeckt den Stichen der gegnerischen Partei hinzugefügt. Den einzigen Bonus, der beim Farbensolo möglich ist, gibt es für den Gewinn von Valat.
Negative Kontrakte
Bei allen negativen Kontrakten beginnt die allein spielende Person den ersten Stich und nicht die Person rechts neben der gebenden Person. Bei negativen Kontrakten gelten andere Spielregeln: Wenn Sie an der Reihe sind, müssen Sie versuchen, die bereits ausgespielten Karten zu übernehmen, wenn Sie können. Zusätzlich dürfen Sie bei Trischaken den Pagat erst dann ausspielen, wenn dies Ihr letzter Trumpf ist.
Boni
Diese gibt es nur in positiven Kontrakten.
* Viele Spieler erlauben Kakadu und Marabu nicht, da sie der Meinung sind, dass dadurch im Spiel der Faktor Glück zu hohes Gewicht erhält.
Außer für Valat gibt es bei Farbensolo keine Boni.
Für die meisten dieser Boni wird der doppelte Wert berechnet, wenn Sie dies in der Runde mit den Ansagen angekündigt hatten (siehe Tabelle der Boni). In diesem Fall wird aber, wenn die Ansage nicht eingehalten wird, der Bonuswert abgezogen. Alle diese Punktwerte werden unabhängig voneinander und unabhängig vom Spielwert berechnet.
Bei Solo und Solo Dreier werden diese Bonuspunkte zusätzlich zu allen Verdopplungen für im Voraus gemachte Ansagen und für Kontras verdoppelt.
Hinweise zu Boni für den Gewinn eines bestimmten Stichs mit einer bestimmten Karte (Pagat Ultimo, Uhu, Kakadu, Marabu, König Ultimo)
Hinweise zu Boni für den Gewinn eines bestimmten Stichs mit einer bestimmten Karte (Pagat Ultimo, Uhu, Kakadu, Marabu, König Ultimo):